Trzecia część serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 7 do 8 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które koncentrują się na samodzielnym budowaniu prostych kodów znakowych. Pretekstem do budowania kodów będą scenariusze i sytuacje takie jak kierowanie postacią przy pomocy trzech kolorów kwiatów wystawianych w umownym oknie, albo zapalanie (biały kartonik) lub gaszenie (czarny kartonik) umownej lampy w oknach wieży księżniczki widzianych przez zmierzającego w jej kierunku rycerza. W taki sposób dzieci nie tylko zapoznają się z samym kodem sygnałowym, ale też będą miały okazję samodzielnie budować i wypróbować skuteczność różnych języków sygnałowych, a nawet sprawdzić działania kodu dwójkowego – choć oczywiście nieświadomie i bez używania wymienionych pojęć.
Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez:
ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej
Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy:
Elementy kartonowe:
36 elementów kartonowych do budowania labiryntów i zadań. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech tematach czarodziej wędruje przez las, w kolejnych czterech labirynt z żywopłotu,
48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi krasnala (z tyłu mają oznaczenia kolorystyczne wykorzystywane w innych ćwiczeniach),
48 mniejszych okrągłych kartoników z jednej strony czarnych z drugiej białych, używanych do kodowania dwójkowego.
Elementy motywujące:
25 kart postępów z miejscem na wpisanie imienia i nazwiska ucznia i miejscami na osiem naklejek-nagród,
8 zestawów naklejek do pojedynczego tematu każdy,
25 certyfikatów zakończenia etapu krasnala.
8 zestawów po 25 kart pracy.
Poradnik metodyczny – podzielony jest na 8 tematów i zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć. Każdy z tematów może być realizowany przez ćwiczenia (często w formie zabaw lub gier) należące do następujących typów:
ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy,
zabawy na dywanie z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry,
karty pracy (stanowiące zwykle dodatek lub wstęp do zabaw na dywaniku),
zabawy ruchowe z kodowaniem czynności,
ćwiczenie z wykorzystaniem tablicy multimedialnej i maty interaktywnej,
zakończenie tematu i naklejenie naklejek na karty postępów.
Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu tematów są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami. Niemniej zalecamy zachowanie podanej kolejności.
Oprogramowanie multimedialne, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl
Przy zakupie zestawu (złożonego z czterech części Programowanie w ruchu) dołączona jest mata interaktywna do wydawania instrukcji ruchu kraba przy pomocy nóg.